Wizard Karten

Review of: Wizard Karten

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5
On 02.03.2020
Last modified:02.03.2020

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Ein gutes und sicheres Passwort setzt sich daher aus mehreren Faktoren!

Wizard Karten

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Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte.

Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte für die richtige Prognose. Man kann die Zählung variieren: Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw.

Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Beispiele: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen.

Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen.

Notiert wird die Summe der Punkte über die Runden. Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden: 60 Karten geteilt durch die Anzahl der Spieler.

In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktsumme.

Moraug, Fury of Akoum. Nahiri's Lithoforming. Pyroclastic Hellion. Relic Robber. Rockslide Sorcerer. Roil Eruption. Roiling Vortex. Scavenged Blade.

Scorch Rider. Shatterskull Charger. Shatterskull Minotaur. Sizzling Barrage. Skyclave Geopede. Sneaking Guide. Spitfire Lagac. Synchronized Spellcraft.

Teeterpeak Ambusher. Thundering Rebuke. Thundering Sparkmage. Tormenting Voice. Tuktuk Rubblefort. Valakut Exploration. Wayward Guide-Beast.

Adventure Awaits. Ancient Greenwarden. Ashaya, Soul of the Wild. Broken Wings. Canopy Baloth. Cragplate Baloth.

Dauntless Survivor. Gnarlid Colony. Inscription of Abundance. Iridescent Hornbeetle. Joraga Visionary. Kazandu Nectarpot. Kazandu Stomper.

Lotus Cobra. Might of Murasa. Murasa Brute. Murasa Sproutling. Nissa's Zendikon. Oran-Rief Ooze. Rabid Bite. Reclaim the Wastes. Roiling Regrowth.

Scale the Heights. Scute Swarm. Skyclave Pick-Axe. Springmantle Cleric. Strength of Solidarity. Swarm Shambler. Tajuru Blightblade. Tajuru Paragon.

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Danach mischt der Vertraute die Charakterkarten und teilt sie aus. Die jeweils stärkste Karte ist die 13 , die schwächste Karte ist die 1. Die vier Zaubererkarten sind immer Trumpf.

Sie sind höher als jede Die vier Narrenkarten sind nie Trumpf. Sie sind niedriger als jede 1. Bei Wizard erhalten die Zauberlehrlinge in jeder Stichrunde unterschiedlich viele Karten.

In der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Man kann also in dieser Runde nur einen Stich gewinnen.

In der zweiten Stichrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt. In dieser Runde geht es um zwei Stiche.

In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw. Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.

Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Lehrling.

Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt. Diese Karte bestimmt für die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe.

Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.

In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel gibt, von dem eine Karte aufgedeckt werden kann. Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird.

Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers.

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